Dark Minions Spoiler List

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MINION AGENTS

Anarin
minion
Scout/Diplomat Elf
[4/8; 2 character/kill MP; 7 mind; 3 direct influence; Home Site: Moria]
Einzigartig. Agent. Nur als Agent: kann zu einem Zufluchtsort reisen.
Auerdem kann er am Zielort einer Gemeinschaft getappt werden, um bereits in
der Bewegungs-/Gefahrenphase anzugreifen.

Baduila
minion
Warrior/Scout/Ranger Man
[6/8; 3 character/kill MP; 8 mind; 2 direct influence; Home Site: Goblin-gate,
Mount Gundabad]
Einzigartig. Agent. Nur als Agent: wenn Baduila am neuen Aufenthaltsort einer
Gemeinschaft abgeworfen wird, muss die Gemeinschaft zu ihrem Ausgangsort
zurckkehren.

Bill Ferny
minion
Warrior/Scout Man
[2/8; 1 character/kill MP; 3 mind; 1 direct influence; Home Site: Bree,
Cameth Brin]
Einzigartig. Agent.

Dsakn
minion
Warrior/Ranger Man
[6/7; 2 character/kill MP; 5 mind; 1 direct influence; Home Site: Easterling
Camp, Variag Camp, Shrel-Kain]
Einzigartig. Agent.

Deallus
minion
Warrior/Diplomat Man
[2/7; 1 character/kill MP; 3 mind; 1 direct influence; Home Site: Dunnish
Clan-hold, Bree, Cameth Brin]
Einzigartig. Agent.

Drr
minion
Warrior/Diplomat Dwarf
[3/7; 1 character/kill MP; 4 mind; 2 direct influence; Home Site: Blue Mountain
Dwarf-hold]
Einzigartig. Agent. +2 auf Direkten Einfluss gegen Zwerge und Zwergenheere.

Elerna
minion
Scout/Sage/Diplomat Man
[5/9; 3 character/kill MP; 8 mind; 3 direct influence; Home Site: Carn Dm,
Mount Gram]
Einzigartig. Agent. Kann Schattenmagie und Geist-Magie verwenden.
Nur als Agent: kann getappt werden, um einen zustzlichen Hieb durchzufhren. 

Elwen
minion
Warrior/Diplomat Elf
[4/8; 2 character/kill MP; 5 mind; 2 direct influence; Home Site: Dol Amroth,
Minas Tirith]
Einzigartig. Agent. +2 auf Direkten Einfluss gegen Elben und Heere der Elben.
Nur als Agent: kann zu einem Zufluchtsort reisen.

Eun
minion
Warrior/Scout Man
[4/8; 1 character/kill MP; 3 mind; 0 direct influence; Home Site: Vale of Erech,
Lond Galen]
Einzigartig. Agent.

Firiel
minion
Sage/Diplomat Dnadan
[3/8; 2 character/kill MP; 6 mind; 3 direct influence; Home Site: Pelargir,
Vale of Erech]
Einzigartig. Agent. Kann Schattenmagie verwenden. +2 auf Direkten Einfluss gegen 
Heere der Dnedain, die in Anfalas, Anrien, Belfalas, Lamedon oder Lebennin spielbar sind.

Fori the Beardless
minion
Warrior/Scout Dwarf
[4/7; 1 character/kill MP; 4 mind; 1 direct influence; Home Site: Iron Hill
Dwarf-hold]
Einzigartig. Agent. +2 auf Direkten Einfluss gegen Zwerge und Heere der Zwerge.

Gergeli
minion
Scout/Diplomat Man
[3/9; 2 character/kill MP; 5 mind; 2 direct influence; Home Site: Shrel-Kain,
Lake-town, Easterling Camp]
Einzigartig. Agent.

Gisulf
minion
Warrior/Ranger Man
[5/7; 1 character/kill MP; 4 mind; 1 direct influence; Home Site: Woodmen-town,
Lake-town, Dale]
Einzigartig. Agent.

Golodhros
minion
Warrior/Sage/Diplomat Dnadan
[5/9; 3 character/kill MP; 9 mind; 4 direct influence; Home Site: Minas Morgul,
Cirith Ungol, Barad-dr]
Einzigartig. Agent. Kann Geist-Magie verwenden. Nur als Agent: kann getappt werden, 
um einen Einflussversuch gegen einen Verbndeten, ein Heer oder einen Charakter 
zu unternehmen.

The Grimburgoth
minion
Warrior/Ranger/Sage Man
[7/9; 3 character/kill MP; 8 mind; 2 direct influence; Home Site: Dol Guldur]
Einzigartig. Agent. Kann Zauber verwenden. Nur als Agent: kann am neuen Aufenthaltsort
einer Gemeinschaft getappt werden, um die Gemeinschaft bereits in der 
Bewegungs-/Gefahrenphase mit +2 auf Kampfgeschick anzugreifen.

Herion
minion
Warrior/Ranger Man
[5/7; 1 character/kill MP; 3 mind; 0 direct influence; Home Site: Lond Galen,
Dol Amroth]
Einzigartig. Agent.

Ivic
minion
Warrior/Diplomat Man
[5/8; 2 character/kill MP; 6 mind; 2 direct influence; Home Site: Southron
Oasis, Variag Camp, Pelargir]
Einzigartig. Agent.

Joma
minion
Warrior/Ranger Man
[3/7; 1 character/kill MP; 3 mind; 1 direct influence; Home Site: Lossadan Camp,
Bree]
Einzigartig. Mensch.

Leamon
minion
Warrior Man
[5/8; 1 character/kill MP; 3 mind; 0 direct influence; Home Site: Cameth Brin,
Dunnish Clan-hold]
Einzigartig. Mensch.

Nimloth
minion
Scout/Ranger Elf
[3/8; 1 character/kill MP; 4 mind; 1 direct influence; Home Site:Thranduil's
Halls, Sarn Goriwing]
Einzigartig. Agent. +2 auf Direkten Einfluss gegen Elben und Heere der Elben.
Nur als Agent: kann zu einem Zufluchtsort reisen.

m-buri-m
minion
Scout/Ranger Man
[2/9; 2 character/kill MP; 5 mind; 2 direct influence; Home Site: Dradan
Forest, Wose Passage-hold, Stone-circle]
Einzigartig. Agent. +3 auf den Direkten Einfluss gegen das Heer der Wasa

Pn-ora-Pn
minion
Scout/Ranger/Diplomat Man
[1/9; 2 character/kill MP; 5 mind; 2 direct influence; Home Site: Dradan
Forest, Wose Passage-hold, Stone-circle]
Einzigartig. Agent. +3 auf Direkten Einfluss gegen das Heer der Wasa.

Risha
minion
Warrior/Scout Man
[5/9; 2 character/kill MP; 5 mind; 1 direct influence; Home Site: Variag Camp,
Easterling Camp, Southron Oasis]
Einzigartig. Agent.

Srion
minion
Warrior/Sage/Diplomat Dnadan
[5/7; 2 character/kill MP; 6 mind; 2 direct influence; Home Site: Minas Tirith,
Pelargir]
Einzigartig. Agent. +2 auf Direkten Einfluss gegen Dnedain und Heere, die in
Anfalas, Anrien, Belfalas, Lamedon oder Lebennin gespielt werden knnen.

Taladhan
minion
Scout/Ranger/Sage Man
[4/9; 2 character/kill MP; 6 mind; 1 direct influence; Home Site: Sarn Goriwing,
Dol Guldur]
Einzigartig. Agent. Kann Schattenmagie verwenden. Nur als Agent: bestimmt die
Opfer seiner Hiebe; fr jeden erfolgreichen Hieb muss die Gemeinschaft einen
Gegenstand nach Wahl des Verteidigers abwerfen, der Charakter wird allerdings
nicht verwundet.

Woffung
minion
Warrior/Diplomat Man
[4/8; 1 character/kill MP; 4 mind; 1 direct influence; Home Site: Lake-town,
Dale, Shrel-Kain]
Einzigartig. Agent.

Wormtongue
minion
Scout/Sage/Diplomat Man
[1/8; 2 character/kill MP; 5 mind; 2 direct influence; Home Site: Edoras,
Dunharrow, Isengard]
Einzigartig. Agent. +4 auf Direkten Einfluss gegen die Reiter von Rohan und alle
Charaktere oder Agenten, deren Heimatort Edoras ist.

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NON-MINION AGENTS

Lobelia Sackville-Baggins
hazard
Scout Hobbit
[0/9; 1 kill MP; 3 mind; 1 direct influence; +2 corruption mod; Home Site:
Bag End, Bree]
Einzigartig. Erscheinungsform von Lobelia.
Agent. +3 auf Direkten Einfluss gegen Hobbits und Heere der Hobbits. Kann nur
nach Bree, zu den Weien Trmen, in den Alten Wald und zu Orten im Auenland
reisen.

My Precious
hazard
Scout Hobbit
[2/9; -1 kill MP; 4 mind; 0 direct influence; +4 corruption mod; Home Site:
Mt. Doom, Shelob's Lair, Goblin-gate, Moria]
(Mein Schatz) Einzigartig. Erscheinungsform von Gollum. Agent.
Kann jedes mal, wenn er eine Handlung durchfhrt, eine zustzliche Handlung ausfhren, 
die nicht zur Gefahrenbeschrnkung zhlt. Wenn er eine Gemeinschaft, die mindestens 
einen Ring besitzt, erfolgreich angreift, wird er zusammen mit einem Ring (nach Wahl 
des Angreifers) abgeworfen. Wenn der Angriff fehlschlgt aber nicht besiegt wird, 
kann der Verteidiger einen Charakter der angegriffenen Gemeinschaft tappen und Gollum 
ausspielen (Mein Schatz (My Precious) wird abgeworfen). Ein Spieler, der die Karte 
Mein Schatz (My Precious) eliminiert, verliert einen Siegpunkt.

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SITES

The Gem-deeps
site
Under-deeps
[Ruins & Lairs; opponent draws: 3, you draw: 2]
Adjacent Sites: Glitzernde Grotten (Glittering Caves) (0), Die Pckel-Tiefen (The
Pkel-deeps) (9), Die Unterirdischen Tore (The Under-gates) (6).
Playable: Gegenstnde (geringere, bedeutende, Goldene Ringe).
Automatic-Attacks (2): 1. Untote - 3 Hiebe mit Kampfgeschick 9
2. Eine nicht einzigartige Kreatur von er Hand des Gegners, die normalerweise an einem Schattenhort spielbar ist.
Special: (Die Gemmen-Tiefen) An diesem Ort knnen auch beliebige Untote oder Pckelwesen gespielt werden.

Haudh-in-Gwanr
site
Harondor
[Ruins & Lairs; site path Wi, Fr, Co, Wi; opponent draws: 2, you draw: 2]
Nearest Haven: Edhellond
Playable: Gegenstnde (geringere, bedeutende)
Automatic-Attacks: Untote - 1 Hieb mit Kampfgeschick 10; jeder verwundete Charakter muss gegen Versuchung wrfeln.
Special: (Haudh-in-Gwanr)

Hermit's Hill
site
Wold & Foothills
[Ruins & Lairs; site path Wi, opponent draws: 1, you draw: 1]
Nearest Haven: Lrien
Playable: Gegenstnde (geringere)
Automatic-Attacks: Menschen - 3 Hiebe mit Kampfgeschick 6
Special: (Hgel des Einsiedlers) In der Ortsphase kann eine Gemeinschaft zwei geringere Gegnstnde aus ihrem Besitz abwerfen und so einen bedeutenden Gegenstand (einschlielich Drachenschtze) spielbar machen.

The Iron-deeps
site
Under-deeps
[Dark-hold; opponent draws: 4, you draw: 1]
Adjacent Sites: Carn Dm (0), Die Unterirdischen Felder (The Under-leas) (6), Die Unterirdischen
Gewlbe (The Under-vaults) (7)
Playable: Gegenstnde (geringere, bedeutende, legendre)
Automatic-Attacks (2): 1. Trolle - 3 Hiebe mit Kampfgeschick 9; 2. Eine nicht einzigartige Kreatur von der Hand des Gegners, die normalerweise an einer Ruine/Hort [R] spielbar ist.
Special: (Die Eisen-Tiefen) Wenn der Hexenknig von Angmar (Witch-king of Angmar) als Permanentes Ereignis im Spiel ist, muss er als zustzlicher Automatischer Angriff verwendet werden (er wird danach auf jeden Fall abgeworfen, selbst wenn er besiegt wird).

The Pkel-deeps
site
Under-deeps
[Ruins & Lairs; opponent draws: 3, you draw: 2]
Adjacent Sites: Dunharg (Dunharrow) (0), Die Gemmen-Tiefen (The Gem-deeps) (9), Die Schwefel-Felder (The Sulfur-deeps) (9)
Playable: Gegenstnde (geringere, bedeutende, Goldene Ringe)
Automatic-Attacks (2): 1. Pckelmnner - 2 Hiebe mit Kampfgeschick 11; 2. Eine nicht einzigartige Kreatur von der Hand des Gegners, die normalerweise an einem Schattenhort [S] spielbar ist.
Special: (Die Pckel-Tiefen) An diesem Ort knnen auch beliebige Untote oder Pckelwesen gespielt werden.

The Sulfur-deeps
site
Under-deeps
[Dark-hold; opponent draws: 4, you draw: 1]
Adjacent Sites: Dol Guldur (0), Die Unterirdischen Hallen (The Under-courts) (5), Die Pckel-Tiefen (The Pkel-deeps) (9),
Die Unterirdischen Tore (The Under-gates) (5), Unterirdischen Stollen (The Under-galleries) (8)
Playable: Gegenstnde (geringere, bedeutende, legendre)
Automatic-Attacks: 1. Trolle - 2 Hiebe mit Kampfgeschick 9; 2. Eine nicht einzigartige Kreatur von der Hand des Gegners, die normalerweise an einem Schattenhort [S] spielbar ist.
Special: (Die Schwefel-Tiefen) Wenn Khaml der Ostling (Khaml the Easterling) oder Adnaphel als Permanentes Ereignis im Spiel sind, muss einer von ihnen (Wahl des Angreifers) als zustzlicher Automatischer Angriff verwendet werden (er wird danach auf jeden Fall abgeworfen, selbst wenn er besiegt wird).

The Under-courts
site
Under-deeps
[Dark-hold; opponent draws: 4, you draw: 1]
Adjacent Sites: Barad-dr (0), Die Schwefel-Tiefen (The Sulfur-deeps) (5), Unterirdische Stollen (The Under-galleries) (4)
Playable: Gegenstnde (geringere, bedeutende, legendre)
Automatic-Attacks (2): 1. Trolle - 3 Hiebe mit Kampfgeschick 10; 2. Eine nicht einzigartige Kreatur von der Hand des Gegners, die normalerweise an einem Schattenhort [S] spielbar ist.
Special: (Unterirdische Hallen) Wenn ein Nazgl als Permanentes Ereignis im Spiel ist, muss er als zustzlicher Automatischer Angriff verwendet werden (Wahl des Angreifers; er wird danach auf jeden Fall abgeworfen, selbst wenn er besiegt wird).

The Under-galleries
site
Under-deeps
[Dark-hold; opponent draws: 4, you draw: 1]
Adjacent Sites: Alle Orte in dun (0), Unterirdische Hallen (The Under-courts) (4), Die Schwefel-Tiefen (The Sulfur-deeps) (8)
Playable: Gegenstnde (geringere, bedeutende, legendre)
Automatic-Attacks (2): 1. Trolle - 4 Hiebe mit Kampfgeschick 9; 2. Eine nicht einzigartige Kreatur von der Hand des Gegners, die normalerweise an einem Schattenhort [S] spielbar ist.
Special: (Unterirdische Stollen) Geraubtes Wissen (Stolen Knowledge). Wenn die Unterirdischen Stollen abgeworfen wrden, werden sie statt dessen auf den Siegpunkte-Stapel gelegt und zhlen 3 Punkte. Diese Karte gilt als hinterlegt.

The Under-gates
site
Under-deeps
[Shadow-hold opponent draws: 3, you draw: 1]
Adjacent Sites: Moria (0), Die Gemmen-Tiefen (The Gem-deeps) (6), Die Schwefel-Tiefen (The Sulfur-deeps) (5),
Die Unterirdischen Grotten (The Under-grottos) (8), Die Unterirdischen Felder (The Under-leas) (6)
Playable: Gegenstnde (geringere, bedeutende, legendre, Goldene Ringe)
Automatic-Attacks (2): 1. Balrog - 2 Hiebe mit Kampfgeschick 16; 2. Eine nicht einzigartige Kreatur von der Hand des Gegners, die normalerweise an einer Ruine/Hort [R] spielbar ist.
Special: (Die Unterirdischen Tore) Wenn der Balrog von Moria (Balrog of Moria) im Spiel ist oder Durins Fluch (Durin's Bane) besiegt wurde, entfllt der erste Automatische Angriff.

The Under-grottos
site
Under-deeps
[Ruins & Lairs; opponent draws: 3, you draw: 1]
Adjacent Sites: Orkstadt (Goblin-gate) (0), Die Unterirdischen Felder (The Under-leas) (8), Die Unterirdischen Tore (The Under-gates) (8)
Playable: Gegenstnde (geringere, bedeutende, legendre) ACHTUNG! die englische Ausgabe sagt statt legendre: Goldene Ringe!
Automatic-Attacks (2): 1. Orks - 4 Hiebe mit Kampfgeschick 7; 2. Eine nicht einzigartige Kreatur von der Hand des Gegners, die normalerweise an einem Schattenhort [S] spielbart ist.
Special: (Die Unterirdischen Grotten) Der Wurf zur Prfung eines Ringes wird an diesem Ort um +2 modifiziert.

The Under-leas
site
Under-deeps
[Shadow-hold; opponent draws: 4, you draw: 1]
Adjacent Sites: Gundabadberg (Mount Gundabad) (0), Die Eisen-Tiefen (The Iron-deeps) (6), Die Unterirdischen Grotten (The Under-grottos) (8),
Die Unterirdischen Tore (The Under-gates) (6), Die Unterirdischen Gewlbe (The Under-vaults) (7)
Playable: Gegenstnde (geringere, bedeutende, legendre)
Automatic-Attacks(2): 1. Orks - 5 Hiebe mit Kampfgeschick 7; 2. Eine nicht einzigartige Kreatur von der Hand des Gegners, die normalerweise an einer Ruine/Hort [R] spielbar ist.
Special: (Die Unterirdischen Felder) Wenn der Hexenknig von Angmar (Witch-king of Angmar) als Permanentes Ereignis im Spiel ist, muss er als zustzlicher Automatischer Angriff verwendet werden (er wird danach auf jeden Fall abgeworfen, selbst wenn er besiegt wird).

The Under-vaults
site
Under-deeps
[Ruins & Lairs; opponent draws: 3, you draw: 2]
Adjacent Sites: Gramberg (Mount Gram) (0), Die Eisen-Tiefen (The Iron-deeps) (7), Die Unterirdischen Felder (The Under-leas) (7)
Playable: Gegenstnde (geringere, bedeutende, Goldene Ringe)
Automatic-Attacks (2): 1. Untote - 3 Hiebe mit Kampfgeschick 8; 2. Eine nicht einzigartige Kreatur von der Hand des Gegners, die normalerweise an einem Schattenhort [S] spielbar ist.
Special: (Die Unterirdischen Gewlbe) An diesem Ort knnen auch beliebige Untote gespielt werden.

Urlurtsu Nurn
site
Nurn
[Dark-hold; site path Wi, Fr, Co, Wi, Sh, Da; opponent draws: 5, you draw: 3]
Nearest Haven: Edhellond
Playable: Information, Gegenstnde (geringere bedeutende)
Automatic-Attacks: Orks - 4 Hiebe mit Kampfgeschick 7
Special: (Urlurtsu Nurn)

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HAZARD EVENTS

An Article Missing
hazard
Short-event
Ein Dieb in der Nacht: Ein Agent (nur Kundschafter) am neuen Aufenthaltsort einer Gemeinschaft wird
getappt. Der Agent kann in der Bewegungs-/Gefahrenphase mit einem Bonus von +4
auf Kampfgeschick angreifen (dies zhlt nicht zur Gefahrenbeschrnkung). Der
Angreifer bestimmt die Opfer. Ein erfolgreicher Hieb verwundet den angegriffenen
Charakter nicht, sondern zwingt die Gemeinschaft, einen Gegenstand nach Wahl des
Verteidigers abzuwerfen.

Angmar Arises
hazard
Permanent-event
Angmar erhebt sich: Kreaturen, die in Schattenlanden [s] spielbar sind, knnen auch in Forochel, Arthedain, Angmar,
Gundabad oder Rhudaur gespielt werden.
Kreaturen, die in Dunklen Reichen [d] spielbar sind, knnen auch in Angmar oder Gundabad
gespielt werden. Diese Karte wird abgeworfen, wenn eine so ausgespielte Kreatur besiegt wurde.

An Unexpected Outpost
hazard
Short-event
Unerwarteter Vorposten: Eine Gefahrenkarte kann aus dem Abwurf- oder Reservestapel in den Spielstapel
gebracht werden (bis zu 2, wenn die Tore der Nacht (Doors of Night) im Spiel sind).
Der Spielstapel wird neu gemischt.

Aware of their Ways
hazard
Short-event
Die Plne sind durchschaut: Der Gegner muss vier zufllig gezogene Karten von seinem Abwurfstapel offen
vorzeigen. Der Spieler dieser Karte kann eine davon aussuchen (keine
Einzigartige), die aus dem Spiel genommen wird. Die anderen drei Karten
werden wieder abgeworfen.

The Black Enemy's Wrath
hazard
Long-event
Zorn des Schwarzen Feindes: Alle unterirdischen Orte, Horte der Dunkelheit [D] und Schattenhorte [S] erhalten
einen zustzlichen Automatischen Angriff: Lavastrom - 1 Hieb mit Kampfgeschick 6
gegen jeden Charakter (Waffen modifizieren das Kampfgeschick gegen diesen Angriff
nicht). Der Abzug fr einen ungetappten Charakter, der das Tappen vermeiden will,
betrgt 5.
Kann nicht verdoppelt werden.

Bring Our Curses Home
hazard
Permanent-event
[3 CP]
Vom Fluch geplagt: Versuchung. Auf einen Charakter (keinen Zauberer) einer Gemeinschaft spielbar,
die von einer Kreatur angegriffen wird. Diese Karte wird abgeworfen, wenn der
Angriff keinen Charakters eliminiert. Wurde ein Charakter eliminiert, kommt diese
Karte zusammen mit der Kreatur auf die Seit. Zu Beginn jeder Bewegungs-/Gefahrenphase,
in der die Kreatur spielbar wre, muss sich die Gemeinschaft einem erneuten Angriff
der Kreatur stellen. Wird diese Karte abgeworfen, wird auch die Kreatur abgeworfen.
Gleiches gilt fr die Karte, wenn die Kreatur besiegt wird.

Chance of Being Lost
hazard
Short-event
Der Weg ist schwer zu finden: Spielbar auf eine Gemeinschaft, die sich ber Regionskarten bewegt.
Der Spieler wrfelt und zieht fr jeden Waldlufer in der Gemeinschaft 2 ab.
Ist das modifizierte Ergebnis 7 oder grer, muss der Spieler den Zielort
der gegnerischen Gemeinschaft durch einen Ort aus seinem eigenen Ortsstapel
ersetzen, der in derselben oder einer angrenzenden Region liegt wie der ursprngliche
Zielort.

Cunning Foes
hazard
Short-event
Die List des Feindes: Ein Agent (nur Krieger) am Zielort der Gemeinschaft wird 
getappt. Der Agent greift in der Bewegungs-/Gefahrenphase mit +3 auf Kampfgeschick 
an (dies zhlt nicht zur Gefahrenbeschrnkung). Der Angreifer bestimmt die Ziele.

Doubled Vigilance
hazard
Permanent-event
Doppelte Wachsamkeit: Spielbar auf einem Schattenhort [S] (eine Ruine/Hort [R] oder 
Grenzort [B] wenn die Tore der Nacht (Doors of Night) im Spiel sind).
Der Spieler einer Gemeinschaft, die diesen Ort betreten will, muss wrfeln und die
Gre der Gemeinschaft vom Wurf abziehen. Ist das Ergebnis 7 oder mehr, kann die
Gemeinschaft den Ort normal betreten. Andernfalls muss sie sich sofort einem
zustzlichen Angriff stellen: Orks - 4 Hiebe mit Kampfgeschick 9.
Diese Karte wird abgeworfen, sobald der Ort abgeworfen wird oder zurck in den
Ortsstapel kommt.

Drums
hazard
Long-event
Trommeln: Fr alle Gemeinschaften, die zu unterirdischen Orten reisen oder sich 
dort befinden, erhht sich die Gefahrenbeschrnkung und das Kampfgeschick aller 
Angriffe um 1. Die Anzahl der Hiebe und das Kampfgeschick aller Automatischen 
Angriffe an Orten in den folgenden Regionen wird um 1 erhht (um 2, wenn die Tore 
der Nacht (Doors of Night) im Spiel sind); Angmar, Pforte von Rohan (Gap of Isen), 
Gorgoroth, Gundabad, Der Hohe Pass (High Pass), Rothornpa (Redhorn Gate), Rohan, 
Sdlicher Dsterwald (Southern Mirkwood) und dun. Kann nicht verdoppelt werden.

Earth-tremors
hazard
Long-event
Die Erde bebt: Alle Gemeinschaften, die zu einem unterirdischen Ort reisen oder von einem
solchen Ort kommen, mssen sich einem Angriff stellen, der nicht vereitelt
werden kann: Steinschlag - 1 Hieb mit Kampfgeschick 7 gegen jeden Charakter
(es gelten keine Waffen Boni).
Auerdem verhindert diese Karte die Wirkung von Durch dunkle Tunnel (Into
Dark Tunnels), Alte Strae (Old Road), Groe Strae (Great Road) und Brcke
(Bridge). Kann nicht verdoppelt werden.

Endless Whispers
hazard
Permanent-event
Endloses Flstern: Zauber der Dunkelheit. Spielbar auf einen Charakter (keinen Zauberer), der in
diesem Zug von einem Untoten verwundet wurde (zhlt nicht zur Gefahrenbeschrnkung).
Solange diese Karte auf den Charakter wirkt, kann er nicht enttappt werden.
Jede Wirkung, die den Charakter enttappen wrde, tritt nicht ein. Kann fr den
Charakter nicht verdoppelt werden. In der Organisationsphase kann ein Weiser aus
der Gemeinschaft des Charakters getappt werden, um zu versuchen, diese Karte zu
entfernen. Bei einem Wrfelergebnis von 8 oder mehr wird die Karte abgeworfen.

Exhalation of Decay
hazard
Short-event
Odem der Verwesung: Spielbar auf einen Untoten aus dem Abwurfstapel. Wenn der Untote angreifen kann,
wird er aus dem Abwurfstapel genommen und greift sofort an (dies zhlt nicht zur
Gefahrenbeschrnkung). Das Kampfgeschick des Untoten wird um -1 modifiziert.

Eyes of the Shadow
hazard
Permanent-event
Die Augen des Schattens: Umgebung. Nur spielbar, wenn die Tore des Morgens (Gates of Morning) nicht im Spiel sind.
Die Gefahrenbeschrnkung fr reisende Gemeinschaften mit einer Gre von 3 oder weniger
wird um zwei erhht, wenn sich bei ihr ein Zauberer oder ein Charakter (ausgenommen
Waldlufer) mit einer Geisteskraft von 6 oder mehr befindet. Kann nicht verdoppelt werden.
Die Karte wird abgeworfen, wenn einer der Spielstapel erschpft ist.

Faces of the Dead
hazard
Short-event
Gesichter der Toten: Spielbar auf einen Charakter (keinen Zauberer). Zwei Wildnisregionen [w] sind
erforderlich. Zustzlich muss noch eine untote Kreatur von der Hand dem Gegner
gezeigt und abgeworfen werden.
Fr den Charakter wird gewrfelt und seine Geisteskraft addiert. Ist das Ergebnis
12 oder kleiner, trennt er sich von der Gemeinschaft und kehrt sofort zum
Ausgangsort zurck.

Flies and Spiders
hazard
Permanent-event
Fliegen und Spinnen: Spielbar auf einen Charakter, der von Spinnen angegriffen wird. Ist der Hieb
erfolgreich, wird der Charakter nicht verwundet, sondern an einer Ruine/Horten
[R] jeder Vorbereitungsphase wird fr den Charakter ein mit +1 modifizierter
Wurf gegen Konstitution gemacht. Wird er nicht eliminiert, wrfelt man erneut
und addiert den Konstitutionswert. Ist das Ergebnis 16 oder mehr, ist er 
automatisch gerettet und bildet an seinem Rettungsort eine eigene Gemeinschaft.
Rettungsangriff - 3 Hiebe mit Kampfgeschick 9.

Foes Shall Fall
hazard
Permanent-event
[1(2) CP]
Feinde werden fallen: Versuchung. Auf einen Charakter (keinen Zauberer) spielbar, 
der von einem Hieb eines Drachen angegriffen wird. Die Karte wird abgeworfen, 
wenn der Hieb besiegt wird. Anderenfalls wird der Drache mit dieser Karte zur 
Seite gelegt. Die Gemeinschaft des betroffenen Charakters muss sich zu Beginn 
jeder weiteren Bewegungs-/Gefahrenphase erneut dem Angriff stellen, falls der 
Drache spielbar ist. Wird die Karte Feinde werden fallen abgeworfen, wird auch 
der Drache abgeworfen. Besiegt die Gemeinschaft des Charakters den Drachen, wird 
diese Karte auch abgeworfen. Ist der betroffene Charakter ein Zwerg, erhlt er 2
Versuchungspunkte.

Gnaw with Words
hazard
Short-event
Worte statt Taten: Ein Weiser wird getappt, wenn sich ein weiterer Weiser in seiner 
Gemeinschaft, am selben Aufenthalts- oder Zielort befindet. Alternativ dazu kann ein 
Diplomat getappt werden, wenn sich ein weiterer Diplomat unter den gleichen Bedingungen 
findet.

Good Sense Revolts
hazard
Short-event
Gegen jede Vernunft: Spielbar auf einen ungetappten Agenten.
Der Agent kann getappt werden und erhlt einen Bonus von +4 auf einen Einflusswurf.
Ist das Ziel der Beeinflussung am selben Ort, wie der Agent, spielbar und handelt
es sich auerdem um keinen Gefolgsmann, erhlt der Agent stattdessen einen Bonus
von +8.

Great Need or Purpose
hazard
Long-event
Verzweifelte Entschlossenheit: Jedes mal, wenn ein Agent eine Handlung durchfhrt, 
kann er eine zustzliche Handkarte ausfhren. Kann nicht verdoppelt werden.

Great Secrets Buried There
hazard
Permanent-event
Geheimnisse der Tiefe: Spielbar wenn der Gegner noch mindestens 10 Karten im Spielstapel 
hat. Der Gegner schaut sich die obersten 10 Karten seines Spielstapels an.
Falls vorhanden, muss er aus diesen Karten einen nicht besonderen Gegenstand
(keinen Drachenschatz) auswhlen und mit dieser Karte zur Seite legen. Der
Gegenstand ist nicht im Spiel und bringt keine Siegpunkte ein.
Ist kein solcher Gegenstand darunter, muss der Gegner die 10 Karten offen
vorzeigen. Alle brigen Karten werden unter den Spielstapel gemischt. Ein
Gegenstand, der zur Seite gelegt worden ist, kann vom Gegner an jedem
unterirdischen Ort gespielt werden, als htte er ihn auf der Hand. Alternativ
kann man diese Karte auch als Untersttzungskarte ausspielen.

Helms of Iron
hazard
Permanent-event
Eiserne Helme: Nur spielbar, wenn ein eigener Nazgl als Permanentes Ereignis im Spiel ist.
Der Nazgl wird abgeworfen, wenn diese Karte ausgespielt wird. Alle Angriffe
von Orks, Trollen und Menschen erhalten +1 auf Konstitution; hat eine solche
Kreatur keinen Konstitutionswert, bekommt sie einen von 4.

In Darkness Bind Them
hazard
Permanent-event
Ins Dunkel zu treiben: Kreaturen, die in Schattenlanden [s] spielbar sind, knnen auch in Ithilien,
Harondor, den Pferdesteppen (Horse Plains), Khand, Imlad Morgul, Nurn, Gorgoroth,
Udn, oder Dagorlad gespielt werden.
Kreaturen, die in Dunklen Reichen [d] spielbar sind, knnen auch in Khand, Imlad
Morgul, Nurn Gorgoroth, Udn, oder Dagorlad gespielt werden. Diese Karte wird
abgeworfen, wenn eine so gespielte Karte besiegt wurde.

In Great Wrath
hazard
Short-event
Ungestme Wut: Spielbar auf einen Nazgl im Abwurfstapel, der sofort angreifen knnte. Der
Nazgl greift sofort mit +2 auf Kampfgeschick und -1 auf Konstitution an.
Dies zhlt nicht zur Gefahrenbeschrnkung.

In the Heart of his Realm
hazard
Permanent-event
Im Herzen seines Reiches: Jede Gemeinschaft, die sich durch ein Dunkles Reich [d] bewegt, zieht zu
Beginn ihrer Bewegungs-/Gefahrenphase eine Karte weniger als erlaubt (bis
zum Minimum).
Jeder Weise, der sich an seinem Ort in einem Dunklen Reich [d] oder einem Ort
in Gorgoroth befindet, durch eine dieser Regionen reist, verliert diese
Berufsfertigkeit. Auerdem knnen von keinem Charakter in den entsprechenden
Orten und Regionen Sprche, Zauber des Lichts, oder Rituale gespielt werden.
Diese Karte wird abgeworfen, wenn ein Spielstapel aufgebraucht ist.

Inner Cunning
hazard
Permanent-event or Short-event
Tiefe Verschlagenheit: Als Permanentes Ereignis auf einen verdeckten Agenten spielbar, der diese Runde
ausgespielt wurde. Wenn der Agent aufgedeckt wird, kann ein beliebiger
Schattenhort [S] oder Hort der Dunkelheit [D] als der Ort gelten, an dem der
Agent ins Spiel gekommen ist, falls einer seiner Heimatorte diesen Kategorien
angehrt. Diese Karte wird abgeworfen, nachdem er aufgedeckt wurde.
Als Kurzfristiges Ereignis kann man einen Agenten aus dem Spielstapel auf die
Hand nehmen. Einer seiner Heimatorte muss den genannten Kategorien angehren.
Der Agent muss dem Gegner gezeigt werden. Der Spielstapel wird neu gemischt.

Like the Crash of Battering-rams
hazard
Short-event
Mit der Wucht einer Ramme: Spielbar auf einen Hieb. Ist der Hieb erfolgreich, wird der Konstitutionswert
des verwundeten Charakters bis zum Ende des Zuges wie folgt modifiziert:
Kampfgeschick und Wurf des Charakters werden vom Kampfgeschick der Kreatur
abgezogen, das Ergebnis durch 5 geteilt (abgerundet) und dann von der 
Konstitution des Verwundeten abgezogen.

Long Dark Reach
hazard
Short-event
Der lange Arm des Feindes: Auf eine Gemeinschaft spielbar, die mindestens eine Wildnis [w] auf ihrer
Reiseroute hat. Im eigenen Spielstapel mssen noch mindestens 10 Karten liegen,
von denen die obersten 7 aufgedeckt werden. Ein dabei aufgedeckter Nazgl,
einzigartiger Drache oder eine nicht einzigartige Kreatur der Wahl des Spielers
greift sofort an (auch falls normalerweise nicht spielbar). Die Kreatur muss
jedoch in einer Region spielbar sein (auer Meereskste [c]). Wre die 
Kreatur normalerweise nicht spielbar, erhlt ihr Kampfgeschick einen Abzug
von 4. Die brigen Karten werden gemischt und zurck auf den Spielstapel gelegt.

The Moon Is Dead
hazard
Permanent-event
Mond des Todes: Alle Angriffe von Untoten erhalten +1 auf Kampfgeschick und Hiebe. Alle
Automatischen Angriffe von Untoten werden verdoppelt (d.h. man muss sich ihnen
zweimal stellen). Diese Karte wird abgeworfen, wenn ein Angriff von Untoten
besiegt wurde.

Mordor in Arms
hazard
Permanent-event
[(2) kill MPs]
Mordor marschiert: Alle Gemeinschaften, die sich durch Nurn bewegen, erleiden drei Angriffe: Orks
- 5 Hiebe mit Kampfgeschick 8,
Orks - 4 Hiebe mit Kampfgeschick 10 unt Trolle - 3 Hiebe mit Kampfgeschick 12.
Wenn alle drei Angriffe besiegt werden, kommt diese Karte auf den Siegpunktestapel
des Gegners und er erhlt zwei Siegpunkte. Jeder Einflussversuch eines Charakters
auf Heere, die an einem Ort in den Pferdesteppen (Horse Plains), Khand, Harondor,
Nurn, Gorgoroth, Imlad Morgul oder Udn spielbar sind, erhlt einen Abzug von 6
und kann nicht mit Heerschau (Muster) durchgefhrt werden.

Neither so Ancient Nor so Potent
hazard
Permanent-event
[2 miscellaneous MPs]
Weder so alt noch so mchtig: Auf einen hinterlegten Gegenstand spielbar. Der Gegner muss den Gegenstand
wieder auf die Hand nehmen. Alle zum Gegenstand gehrende Karten werden abgeworfen.
Statt dessen kommt diese Karte auf den Siegpunktestapel des Gegners.

Never Seen Him
hazard
Permanent-event
Von Niemandem gesehen: Spielbar auf einen Agenten. Jedes mal, wenn der Agent seine Handlung
durchfhrt, darf er eine zustzliche Handlung ausfhren. Diese zhlt nicht
zur Beschrnkung fr Gefahrenkarten. Kann fr denselben Agenten nicht verdoppelt 
werden.

No Way Forward
hazard
Permanent-event
Kein Weg fhrt weiter: Umgebung. Wenn sich eine Gemeinschaft durch Regionen bewegt, wird die Anzahl
der spielbaren Regionen um 1 reduziert (um 2, wenn die Tore der Nacht (Doors of
Night) im Spiel sind); bis zu einem Minimum von 2 Regionen. Diese Karte wirkt
in der Organisationsphase beider Spieler. Sie wird abgeworfen, wenn ein
Spielstapel erschpft ist.
Diese Karte kann nicht verdoppelt werden.

Nobody's Friend
hazard
Permanent-event or Short-event
Ohne Freunde: Als Permanentes Ereignis auf einen verdeckten Agenten spielbar, der diese Runde
ausgespielt wurde. Wenn der Agent aufgedeckt wird, kann ein beliebiger Grenzort
[B] oder Freier Ort [F] als der Ort gelten, an dem der Agent ins Spiel gekommen
ist, falls einer seiner Heimatorte diesen Kategorien angehrt. Diese Karte wird
abgeworfen, nachdem sie aufgedeckt wurde.
Als Kurzfristiges Ereignis kann man einen Agenten aus dem Spielstapel auf die
Hand nehmen. Einer seiner Heimatorte muss den genannten Kategorien angehren. 
Der Agent muss dem Gegner gezeigt werden. Der Spielstapel wird neu gemischt.

Out of the Black Sky
hazard
Permanent-event
[5 kill MP]
Vom Schwarzen Himmel: Wenn die Tore der Nacht (Doors of Night) im Spiel sind, kann diese Karte auf
einen Nazgl gespielt werden, der als Permanentes Ereignis ausliegt und sofort
angreifen knnte, als wenn er auf der Hand des Spielers wre.
Der Nazgl greift sofort an. Der Angreifer bestimmt seine Opfer. Dies zhlt nicht
zur Gefahrenbeschrnkung. Wird der Nazgl besiegt, erhlt der Gegner die Siegpunkte
fr die Karte. Der Nazgl wird abgeworfen. Diese Karte kann auch auf gegnerische
Nazgl ausgespielt werden, die dieselben Bedingungen erfllen.

Pale Dream-maker
hazard
Permanent-event
[2 CP]
Dunkle Trume: Versuchung. Zauber der Dunkelheit. Spielbar auf einen Charakter (keinen Zauberer),
der in diesem Zug von Untoten verwundet wurde.
Dies zhlt nicht zur Gefahrenbeschrnkung. Der Charakter erhlt 2 Versuchungspunkte
und muss jedes mal gegen Versuchung wrfeln, wenn sein Spieler im eigenen Zug eine
Karte abwirft. Der Direkte Einfluss sinkt auf 0. Kann fr denselben Charakter nicht
verdoppelt werden. In der Organisationsphase kann ein Weiser aus der Gemeinschaft
des Charakters (nicht der Betroffene selbst) getappt werden, um zu versuchen, diese
Karte zu entfernen. Dazu wrfelt er. Bei einem Ergebnis von 7 oder mehr wird die Karte
abgeworfen.

Pierced by Many Wounds
hazard
Short-event
Zahllose Wunden: Spielbar auf einen Angriff, mit mehr Hieben als Verteidiger.
Die Karte muss vor der Verteilung der Hiebe gespielt werden und zhlt nicht
zur Gefahrenbeschrnkung. Der erste berzhlige Hieb pro Charakter modifiziert
das Kampfgeschick um -4 statt um -1.
Kann fr einen Angriff nicht verdoppelt werden.

Rank upon Rank
hazard
Permanent-event
Mann auf Mann: Alle Angriffe durch Menschen (Agenten ausgenommen) erhalten +1 auf Kampfgeschick
und Hiebe. Sind die Tore der Nacht (Doors of Night) im Spiel, gilt dies auch fr
Riesen. Diese Karte wird abgeworfen, wenn ein so modifizierter Angriff besiegt
wurde. Kann nicht verdoppelt werden.

Reaching Shadow
hazard
Permanent-event
Der Schatten wchst: Kreaturen, die in Schattenlanden [s] spielbar sind, knnen auch in folgenden
Regionen gespielt werden: Tler des Anduin (Anduin Vales), Nrdliches Rhovanion
(Northern Rhovanion), und Sdliches Rhovanion (Southern Rhovanion), Klfte des
Grauen Gebirges (Grey Mountain Narrows), Waldreich (Woodland Realm), Westlicher
und Sdlicher Dsterwald (Western/Southern Mirkwood), Herz des Dsterwaldes
(Heart of Mirkwood), Braune Lande (Brown Lands) und der Dagorlad. 
Kreaturen, die in Dunklen Reichen [d] spielbar sind, knnen im Herz des Dsterwaldes
(Heart of Mirkwood), dem Sdlichen Dsterwald (Southern Mirkwood), den Braunen Landen
(Brown Lands) und der Dagorlad gespielt werden.
Diese Karte wird abgeworfen, wenn eine so gespielte Kreatur besiegt wurde.

The Reach of Ulmo
hazard
Permanent-event
Ulmos Reich des Wassers: Das Mindestergebnis der Wrfe, fr die Reise zwischen zwei unterirdischen
Orten, wird um 2 erhht. Auerdem wird die Wirkung von Groes Schiff (Great
Ship) und Furt (Ford) aufgehoben. Kann gespielt werden, wenn ein unterirdischer
Ort als Reiseziel aufgedeckt wird (vor dem erforderlichen Wurf). Die Karte
wird abgeworfen, wenn ein Spielstapel erschpft ist, eine Reise zwischen zwei
Unterirdischen Orten gelingt oder am Ende einer Runde, in der Groes Schiff
(Great Ship) oder Furt (Ford) gespielt ausgespielt worden ist.
Kann nicht verdoppelt werden.

Redoubled Force
hazard
Permanent-event
Doppelte Wachsamkeit: Alle Automatischen Angriffe durch Orks und Trolle erhalten +3 Hiebe und +2 auf
Kampfgeschick. Diese Karte wird abgeworfen, wenn ein solcher Angriff besiegt
wurde. Kann nicht verdoppelt werden.

Reluctant Final Parting
hazard
Permanent-event
Ein letztes Lebewohl: Alle Verbndeten, die sich an einem unterirdischen Ort aufhalten, der nicht
denselben nchsten Zufluchtsort [H] hat, wie ihr Heimatort, mssen abgeworfen werden.
Kann nicht verdoppelt werden.

Revealed to all Watchers
hazard
Short-event
Aug' in Aug' mit der Gefahr: Einzigartig. Die eigenen Handkarten werden dem Gegner gezeigt. Alle Karten
auer Gefahrenkarten werden zur Seite gelegt. Es werden neue Karten gezogen, bis die maximal erlaubte
Handkartenzahl erreicht ist. Die zur Seite gelegten Karten werden in beliebiger Reihenfolge zurck auf
den Spielstapel gelegt.

Scimitars of Steel
hazard
Permanent-event
Sthlerne Sbel: Nur spielbar, wenn ein eigener Nazgl als Permanentes Ereignis im Spiel ist.
Der Nazgl wird abgeworfen, wenn diese Karte ausgespielt wird. Alle Angriffe
durch Orks, Trolle und Menschen erhalten +1 auf Kampfgeschick.

Seek without Success
hazard
Short-event
Erfolglose Suche: Ein Agent (nur Kundschafter) am Zielort einer Gemeinschaft wird abgeworfen.
Die Gemeinschaft muss sofort zu ihrem Ausgangsort zurckkehren.

Seized by Terror
hazard
Short-event
Von Grauen ergriffen: Spielbar auf einen Charakter (keinen Zauberer), der durch ein Schattenland
[s] oder ein Dunkles Reich [d] reist. Der Verteidiger wrfelt und addiert
die Geisteskraft des Charakters. Ist das Ergebnis 11 oder kleiner, trennt
sich der Charakter von der Gemeinschaft und kehrt sofort an den Ausgangsort
seiner Reise zurck.

Shadow out of the Dark
hazard
Permanent-event
Schatten aus der Dunkelheit: Auf einen offen ausliegenden Agenten spielbar, der Schattenmagie benutzen
kann. Wenn der Agent an einem Ort (kein Zufluchtsort [H] oder Freien Ort [F]) aufgedeckt wird, kann er
getappt werden, um an diesem Ort fr diesen Zug Untote spielbar zu machen.
Alle Untoten die unter diesen Bedingungen gespielt werden, zhlen nicht zur Gefahrenbeschrnkung. 

Spells of the Barrow-wights
hazard
Permanent-event
Schrecken der Grabunholde: Spielbar auf einen Charakter, der von Untoten angegriffen wird.
Durch einen erfolgreichen Hieb wird der Charakter nicht verwundet, sondern an eine
Ruine/Hort [R] oder einen Schattenhort [S] entfhrt und muss alle Gegenstnde
(auch Ringe) abwerfen. Zu Beginn jeder Vorbereitungsphase muss fr den Charakter
die Konstitution berprft werden. Rettungswurf: Untote - 3 Hiebe mit Kampfgeschick 8.

Sudden Fury
hazard
Short-event
Pltzliche Wut: Auf einen Ort spielbar. Bis zum Ende der Runde erhht sich die Anzahl der Hiebe
von Angriffen durch Agenten (nur Kundschafter) an diesem Ort um 1. Auerdem
bestimmt der Angreifer die Opfer.

To Get You Away
hazard
Permanent-event
Hab' ich Dich: Spielbar auf einen Agenten, der sich am neuen Aufenthaltsort einer Gemeinschaft
befindet. Der Agent kann in der Bewegungs-/Gefahrenphase angreifen (zhlt nicht zur Gefahrenbeschrnkung)
und wird dafr getapppt. Der Angreifer bestimmt die Opfer. Durch einen erfolgreichen Hieb wird ein Charakter
nicht verwundet, sondern an einem vom Angreifer ausgewhlten Heimatort des Agenten gefangengesetzt. Der
Agent kehrt zu diesem Ort zurck. Rettungsangriff: Volk des Agenten - 3 Hiebe mit Kampfgeschick 8.

Tribal Banner
hazard
Short-event
Stammesbanner: Spielbar auf einen Angriff durch Orks oder Trolle, bevor die Hiebe verteilt
sind. Zhlt nicht zur Gefahrenbeschrnkung. Kampfgeschick und Konstitution
des Angriffs erhalten einen Abzug von 1. Alle Konstitutionswrfe, die durch
erfolgreiche Hiebe des Angriffs hervorgerufen werden, werden um +1 modifiziert.
Kann fr denselben Angriff nicht verdoppelt werden.

Tribal Totem
hazard
Short-event
Stammestotem: Auf einen Angriff durch Orks oder Trolle spielbar, bevor die Hiebe zugeteilt werden (zhlt nicht
zur Gefahrenbeschrnkung). Kampfgeschick und Konstituion dieses Angriff sowie aller anderen Angriffe durch Orks
und Trolle in diesem Zug erhalten einen Abzug von 3. Alle Konstitutions-Wrfe durch erfolgreiche Hiebe werden
um +2 modifiziert. Kann fr dieselbe Gemeinschaft nicht verdoppelt werden.

Troll-purse
hazard
Permanent-event
Trolltaschen: Spielbar an einem Ort mit einem Automatischen Angriff durch Orks oder Trolle.
Wenn ein Gegenstand an dem Ort ausgespielt wird, muss sich die Gemeinschaft allen
Automatischen Angriffen erneut stellen. Das Kampfgeschick der Angriffe erhlt
dabei einen Bonus von +3. Durch erfolgreiche Hiebe werden Charaktere nicht
verwundet, sondern an diesem Ort gefangengenommen. Der Rettungswurf entspricht
dem Automatischen Angriff des Ortes zum Zeitpunkt des Befreiungsversuchs.

Twisted Tales
hazard
Short-event
Verflschte Berichte: Spielbar auf einen ungetappten Agenten (nur fr Diplomaten). Der Agent wird
getappt und kann einen Einflussversuch mit einem Bonus von +6 auf ein Heer
unternehmen, das an seinem aktuellen Aufenthaltsort spielbar ist. Handelt es
sich dabei um den Heimatort des Agenten, gelingt der Versucht sogar automatisch.

Two or Three Tribes Present
hazard
Short-event
Zwei von drei Stmme: Spielbar auf eine Gemeinschaft, die durch mindestens zwei Wildnisregionen [w],
ein Schattenland [s] oder ein Dunkles Reich [d] reist.
Beim Ausspielen muss eine Art von Kreaturen festgelegt werden, bei der es sich
nicht um Nazgl, Untote oder einzigartiger Drache handeln darf (z.Bsp. Orks,
Menschen usw.). In dieser Runde zhlen alle Kreaturen dieser Art nicht zur
Beschrnkung fr Gefahrenkarten.

The Way is Shut
hazard
Long-event
Der Weg ist versperrt: Alle Gemeinschaften, die zu einem unterirdischen Ort reisen oder von einem solchen
Ort kommen, mssen zu ihrem Ausgangsort zurckkehren.
Auerdem verhindert diese Karte die Wirkung von Geheimtr (Secret Passage) und
Geheimer Durchgang (Secret Entrance).
Kann nicht verdoppelt werden

Waylaid, Wounded, and Orc-dragged
hazard
Permanent-event
Von Orks verschleppt: Auf einen Hobbit spielbar, der von Orks angegriffen wird.
Der Hobbit erhlt +2 auf sein Kampfgeschick gegen den Hieb. Ist der Hieb erfolgreich,
wird der Hobbit nicht verwundet, sondern an einem Hort der Dunkelheit [D], einem
Schattenhort [S] oder einer Ruine/Hort [R] gefangengenommen.
Besitzt der Hobbit einen Ring, muss er zu Beginn seiner Vorbereitungsphase wrfeln. Bei
einem Ergebnis von 6 oder weniger wird der Ring abgeworfen.
Rettungswrfe (3): Orks - 3 Hiebe mit Kampfgeschick 6.
Orks - 4 Hiebe mit Kampfgeschick 7.
Orks - 5 Hiebe mit Kampfgeschick 8.

Which Might Be Lies
hazard
Short-event
Es knnte eine Lge sein: Spielbar auf ein hinterlegtes Permanentes Ereignis (Untersttzungkarte), 
das einen Ort erfordert, an dem Information spielbar ist.
Das Ereignis wird abgeworfen.

Will not Come Down
hazard
Short-event
Verweigerte Gefolgschaft: Spielbar auf einen ungetappten Agenten. Der Agent wird getappt und kann 
einen Einflussversuch gegen einen Verbndeten, ein Heer oder einen Charakter unternehmen. Die
Modifikation durch den ungenutzten Allgemeinen Einfluss des Verteidigers gilt nicht. Ist der Versuch
erfolgreich, wird das Opfer nicht abgeworfen, sondern zurck auf die Hand genommen.

Wound of Long Burden
hazard
Permanent-event
[1 CP]
Tiefe Wunden: Versuchung. Spielbar auf einen Charakter, der von einer Kreatur mit Kampfgeschick
12 oder mehr angegriffen wird. Die Karte wird abgeworfen, wenn der Hieb erfolglos
war. Andernfalls erhlt der Charakter einen Versuchungspunkt und einen Abzug von
1 auf Konstitution.
Ist der Charakter whrend der Vorbereitungsphase an einem Zufluchtsort [H], kann
er versuchen, die Karte loszuwerden. Bei einem Wurf von 8 oder mehr wird diese
Karte abgeworfen.

Wraith-lord
hazard
Short-event
Der Geisterfrst: Spielbar auf eine Gemeinschaft, die zwei Dunkle Reiche [d] auf ihrer Reiseroute hat.
Jeder Nazgl, der die Gemeinschaft in diesem Zug angreift, erhlt +2 auf Kampfgeschick und senkt den
Konstitutions-Wert jedes Charakters, den er verwundet, fr den Rest der Runde um 1. Nazgl, die mit
dieser Karte ausgespielt werden, zhlen nicht zur Gefahrenbeschrnkung. Kann in jedem Zug nur einmal
gespielt werden.

Your Welcome Is Doubtful
hazard
Short-event
Falsches Willkommen: Spielbar auf einen ungetappten Agenten. Der Agent wird getappt und kann einen
Einflussversuch mit einem Bonus von +6 (+10, wenn er Diplomat ist) gegen einen
Verbndeten oder einen Charakter unternehmen. Es gilt ein zustzlicher Bonus
von +7, wenn der Charakter den gleichen Heimatort wie der Agent hat oder wenn
der Verbndete am Heimatort des Agenten spielbar ist.

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HAZARD CREATURES

Bthrakaur the Green
hazard
Creature
[15/6; 2 kill MP; keyable to Sh-h]
Bthrakaur der Grne: Einzigartig. Troll. 1 Hieb. Auch in Moria und den Unterirdischen Toren (The
Under-gates) spielbar. Sind die Tore der Nacht (Doors of Night) im Spiel, kann er an allen
unterirdischen Orten gespielt werden. Auf eine Gemeinschaft, die von Bthrakaur angegriffen worden 
ist, kann im selben Zug von beliebiger, nicht einzigartiger Ork oder Troll gespielt werden.
Diese zhlt nicht zur Gefahrenbeschrnkung.

Chill Douser
hazard
Creature
[8/-;1 kill MP; keyable to R&L and Sh-h]
Eisiger Schatten: Untoter. Drei Hiebe. Solange der Angriff des Eisigen Schattens nicht vereitelt wird (d.h.
wenn es zu einem Kampf komt), erhalten alle Angriffe von Untoten gegen diese Gemeinschaft bis zum Ende des
Zuges +1 auf Kampfgeschick und Hiebe.

Durin's Bane
hazard
Creature
[18/9; 5 kill MP]
Durins Fluch: Einzigartig. Erscheinungsform des Balrogs von Moria (Balrog of Moria).
Balrog. 2 Hiebe. Alle Konstitutions-Wrfe werden um +2 modifiziert (nicht gegen Durins
Fluch). Kann in den Unterirdischen Toren (The Under-gates) und allen angrenzenden Orten
gespielt werden. Sind die Tore der Nacht (Doors of Night) im Spiel, kann er an allen
unterirdischen Orten gespielt werden.

Little Snuffler
hazard
Creature
[5/10;1 kill MP; keyable to Wi, Sh-l, Da-d, R&L, Sh-h, and Da-h]
Kleiner Schnffler: Ork. Ein Hieb. Der Angreifer bestimmt die Opfer.
Fr jeden Waldlufer in der angegriffenen Gemeinschaft sinkt der Konstitutionswert
des Kleinen Schnfflers um 2. Wird der Angriff nicht besiegt, kann die Gemeinschaft
fr den Rest des Zuges keine Untersttzungskarten mehr ausspielen, die einen
Kundschafter erfordern.

Nameless Thing
hazard
Creature
[10/4; 3 kill MP]
Namenloses Wesen: Drache. 3 Angriffe mit je 2 Hieben.
Ein Charakter kann getappt werden, um einen der Angriffe zu vereiteln. An
unterirdischen Orten spielbar. Wenn die Tore der Nacht (Doors of Night) im
Spiel sind, kann das Namenlose Wesen auch an Orten, die an unterirdischen
Orten angrenzen und in Kstenregionen gespielt werden.

Spider of the Mrlat
hazard
Permanent-event or Creature
[16/9; 4 kill MP]
Spinne des Mrlat: Einzigartig. Spinne. Kann als Kreatur (2 Hiebe) oder Permanentes
Ereignis gespielt werden.
Als Kreatur kann sie in Dol Guldur und den Schwefel-Tiefen (The Sulfur-deeps) gespielt
werden. Sind die Tore der Nacht (Doors of Night) im Spiel kann sie auch in folgenden 
Regionen gespielt werden: Sdlicher Dsterwald (Southern Mirkwood), Herz des
Dsterwaldes (Heart of Mirkwood), Waldreich (Woodland Realm) sowie an allen den
Schwefel-Tiefen angrenzenden Orten.
Als Permanentes Ereignis verleiht sie allen Angriffen von Spinnen zustzlich 1 Hieb.
Auerdem werden alle Gemeinschaften, die durch den sdlichen Dsterwald, das Herz des 
Dsterwaldes, das Waldreich, Dagorlad oder die Braunen Lande reisen, von Spinnen: 
2 Hiebe mit Kampfgeschick 10 angegriffen.
Als Permanentes Ereignis kann die Spinne von Mrlat zurck auf die Hand genommen werden. 
Dies zhlt als Handlung zur Gefahrenbeschrnkung.

Stirring Bones
hazard
Creature
[9/-; 1 kill MP; keyable to Wi Wi, Sh-l, Da-d, R&L, and Sh-h]
Rastlose Gebeine: Untoter. Zwei Hiebe. Zwei Wildnissymbole [w] sind erforderlich.

Umagaur the Pale
hazard
Creature
[14/8; 2 kill MP; keyable to Sh-h]
Umagaur der Bleiche: Einzigartig. Troll. 1 Hieb. Auch in Moria un den Unterirdischen 
Tiefen (Under-gates) spielbar. Sind die Tore der Nacht (Doors of Night) im Spiel, kann 
er an allen unterirdischen Orten gespielt werden. Auf eine Gemeinschaft, die von Umagaur
angegriffen worden ist, kann im selben Zug ein beliebiger, nicht einzigartiger
Ork oder Troll gespielt werden. Dies zhlt nicht zur Gefahrenbeschrnkung.

Wisp of Pale Sheen
hazard
Creature
[6/-;1 kill MP; keyable to Wi, Sh-l, Da-d, Co, R&L, and Sh-h]
Blasse Irrlichter: Untote. Ein Hieb. Der Angreifer bestimmt die Opfer.
Jeder Charakter, der einen Hieb erleidet und dessen Geisteskraft kleiner oder
gleich dem Kampfgeschick des Angriffs ist, wird nach dem Angriff getappt, es
sei denn, der Angriff wird vereitelt.

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RESOURCE EVENTS

An Unexpected Party
resource
Permanent-event
Unvorhergesehenes Fest: In der Organistaionsphase auf eine Gemeinschaft
spielbar. Die Gemeinschaft unterliegt keiner Grenbeschrnkung.
Zwerge dieser Gemeinschaft mit einer Geisteskraft von 2 oder weniger mssen
nicht durch Einfluss kontrolliert werden. In jeder Runde knnen beliebig viele 
Zwerge ins Spiel gebracht werden. Diese Karte wird unter folgenden Bedingungen 
abgeworfen: bei der Gemeinschaft ist mehr als ein Charakter mit einer 
Geisteskraft von mindestens 6, mehr als zwei nicht zwergische Charaktere oder 
kein Zwerg mit einer Geisteskraft von mindestens 6.

Ancient Stair
resource
Short-event
Vergessene Treppen: Nur am Ende der Organisationsphase auf eine Gemeinschaft
spielbar, die ihren Zug an einem ungetappten Ort beginnt, der an einen
unterirdischen Ort angrenzt. Der Gegner kann in der das Doppelte der normalen
Anzahl von Karten ziehen. Wenn die Gemeinschaft zu einem unterirdischen Ort
reist, kann sie diesen am Ende der Runde gegen den Ausgangsort der Reise 
austauschen.

Armory
resource
Permanent-event
[(1) miscellaneous MP]
Waffenkammer: In der Organisationsphase knnen geringere Gegenstnde von
der Hand in die Waffenkammer gelegt werden. Auch ein Charakter, der sich an
einem Zufluchtsort [H] befindet, kann einen geringeren Gegenstand in die 
Waffenkammer gelegt bringen anstatt ihn auf dem Siegpunktstapel zu hinterlegen.
Wenn im Spielverlauf ein geringerer Gegenstand an einem Grenzort [B], Freien
Ort [F] oder Zufluchtsort [H] von der Hand gespielt werden kann, darf statt
dessen ein Gegenstand aus der Waffenkammer gewhlt werden. Liegen mindestens
3 Gegenstnde in der Waffenkammer, erhlt der Spieler einen zustzlichen Siegpunkt.

Await the Advent of Allies
resource
Permanent-event
Warten auf Hilfe: Spielbar auf einen Charakter (ausgenommen Zauberer) mit einer
Geisteskraft von hchstens 6, der sich nicht an einem Zufluchtsort [H] befindet.
Der Charakter muss an seinem aktuellen Aufenthaltsort bleiben, bis hier eine
Karte ausgespielt wird. Bis dahin muss er nicht durch Allgemeine Einflusspunkte
kontrolliert werden und zhlt auch nicht zu den Siegpunkten. Diese Karte wird
abgeworfen, wenn an dem Ort eine Untersttzungskarte gespielt, der Charakter
abgeworfen oder verwundet wird.

Balance Between Powers
resource
Permanent-event
Kampf der Mchte: Umgebung. Es knnen keine weiteren Umgebungsereignisse gespielt
werden. Um diese Karte im Spiel zu halten, muss der Spieler zu Beginn seiner 
Organisationsphasen immer eine Karte mit einem Umgebungereignis abwerfen. Der 
Gegner kann daraufhin ebenfalls eine solche Karte abwerfen, um den Abwurf des 
Kampfes der Mchte zu erzwingen. Dies kann wiederum vom Spieler verhindert werden, 
indem er zwei Karten mit Umgebungsereignissen abwirft. Dieser Ablauf kann beliebig 
fortgefhrt werden. Diese Karte wird abgeworfen, wenn der eigene Spielstapel 
aufgebraucht ist.

Barrow-blade
resource
Permanent-event
[1 CP; 1 item MP]
Klinge aus dem Hgelgrab: Der Besitzer eines Dolches aus Westernis (Dagger of 
Westernesse) kann in der Ortsphase an einer Ruine/Hort [R] getappt werden, um diese
Karte zu spielen. Der Dolch erhlt +1 auf Kampfgeschick (+3 gegen Nazgl und Untote).
Kann fr einen Dolch nicht verdoppelt werden.

Choice of Lthien
resource
Permanent-event
[1 character MP]
Lthiens Wahl: Einzigartig. Spielbar auf Arwen in Minas Tirith. Arwens Geisteskraft
und ihr Direkter Einfluss werden um +2 modifiziert. Diese Karte wird abgeworfen, wenn
sie zu einem Ort reist, der nicht in Anrien, Lebennin, Lamedon, Belfalas oder Anfalas 
befindet.
Arwen kann getappt werden, um den Spiel- oder Abwurfstapel nach einem Gegenstand. 
Verbndeten oder Heer zu durchsuchen. 
Diese Karte muss an ihrem Aufenthaltsort spielbar sein und wird auf die Hand genommen. 
Der Spielstapel wird neu gemischt.

Crown of Flowers
resource
Permanent-event
Bltenkrone: Umgebung. Mit der Bltenkrone kann genau eine Untersttzungskarte so 
ausgespielt werden, als ob die Tore des Morgens fr sie im Spiel wren (und die Tore 
der Nacht nicht). Die Bltenkrone hat nur Auswirkungen auf diese eine Karte. Auf 
tatschlich im Spiel befindliche Tore des Morgens oder Tore der Nacht hat die 
Bltenkrone keine Auswirkungen. Die Bltenkrone wird abgeworfen, wenn die 
Untersttzungskarte abgeworfen wird. 
Die Untersttzungskarte wird abgeworfen, wenn die Bltenkrone abgeworfen wird.

Cup of Farewell
resource
Permanent-event
Abschiedsbecher: In der Organisationsphase auf eine Gemeinschaft spielbar,
die sich an einem Zufluchtsort [H] aufhlt.
In jedem Zug, in dem sich die Gemeinschaft an einem Zufluchtsort [H] aufhlt,
kann ein Charakter der Gemeinschaft getappt werden, um einen geringeren 
Gegenstand aus dem Reservestapel auf die Hand zu nehmen. 
Dieser muss dem Gegner gezeigt werden. 
Kann fr dieselbe Gemeinschaft nicht verdoppelt werden.

Dark Numbers
resource
Permanent-event
[1 miscellaneous MP]
Truppen des Bsen: Geraubtes Wissen. Unmittelbar nach einem Angriff durch Orks,
Trolle oder Menschen auf einen dann noch ungetappten Kundschafter spielbar. 
Der Kundschafter wird getappt. Die Karte kann an einem Zufluchtsort [H] hinterlegt 
werden. 
Wird die Karte nicht hinterlegt, kann sie abgeworfen werden, um den Einfluwurf 
eines Charakters aus der Gemeinschaft auf ein Heer um +3 zu modifizieren.

The Dwarves Are upon You!
resource
Short-event
Kampfrausch der Zwerge: Auf eine Gemeinschaft mit Zwergen spielbar, die angegriffen
wird. Alle Zwerge der Gemeinschaft erhalten fr diesen Angriff +2 auf Kampfgeschick
und -1 auf Konstitution. Kann fr denselben Angriff nicht verdoppelt werden.

Enduring Tales
resource
Long-event
Ewige Geschichten: Wenn ein Spieler eine Karte von seiner Hand abwirft, kann er sie verdeckt
auf seinen Spielstapel anstatt auf den Abwurfstapel legen.

Eyes of Mandos
resource
Short-event
Mandos Augen: In der Organisationsphase auf Pallando spielbar. Pallando wird getappt.
Der Spieler kann sich bis zu 8 Karten von seinem Spielstapel ansehen und eine davon
auf die Hand nehmen. Die brigen Karten werden wieder in den Stapel gemischt.

Face out of Sight
resource
Long-event
Geh mir aus den Augen: Alle Karten die "auf der Lauer liegen", mssen zurck
auf die Hand genommen werden. Dies gilt auch fr Agenten, die am Ende einer Runde 
verwundet oder getappt sind.
Diese Karte kann nicht verdoppelt werden.

Fate of the Ithil-stone
resource
Permanent-event
[(7) miscellaneous MPs]
Schicksal des Ithil-Steins: Auf eine Gemeinschaft in Minas Tirith spielbar,
wenn diese eine Karte mit Verlorenem Wissen (ohne Auswirkungen) aus ihrem Besitz
abwirft.
Diese Karte wird getappt, wenn die Gemeinschaft einen Palantr ausspielt. Sie kann
nicht enttappt werden. Die getappte Karte wird um weitere 90 gedreht, wenn die 
Gemeinschaft Barad-dr betritt und in der selben Ortsphase eine Karte mit Geraubten 
Wissen ausspielt. Von nun an kann kein weiteres Exemplar der Karte Schicksal des 
Ithil-Steins mehr ins Spiel gebracht werden. 
Danach kann die Karte an einem Zufluchtsort [H] hinterlegt werden, und man erhlt 
die 7 Siegpunkte. Sobald dieses Karte hinterlegt wurde, werden die Versuchungspunkte 
von Palantri um 1 verringert.

Fifteen Birds in Five Firtrees
resource
Short-event
Fnfzehn Vgel in fnf Fhren: Auf eine reisende Gemeinschaft spielbar, die von einer 
nicht einzigartigen Kreatur angegriffen wird, whrend die Tore des Morgens (Gates 
of Morning) im Spiel sind. Alle Angriffe dieser und der nchsten nicht einzigartigen 
Kreatur, die in diesem Zug die Gemeinschaft angreift, werden vereitelt. Charaktere, 
die sich im weiteren Verlauf des Zuges Hieben von Kreaturen stellen, mssen dabei 
auf jeden Fall getappt werden. In der Ortsphase kann die Gemeinschaft nichts 
unternehmen, es sei denn, sie wird von einem Zauberer begleitet oder der Spieler 
wirft die Karte Ritt auf den Adlern (Eagle-mounts) ab.

Fireworks
resource
Permanent-event
Feuerwerk: Ritual. Auf einen ungetappten Weisen an einem getappten Freien Ort [F] 
oder Grenzort [B] spielbar.
Der Weise wird getappt. Ist das Ergebnis eine Wurfes plus der Geisteskraft des Weisen 
(+10 fr einen Zauberer) 13 oder hher, wird der Ort enttappt. Wenn der Weise das 
nchste Mal enttappt werden wrde, bleibt er getappt und diese Karte wird abgeworfen.

First of the Order
resource
Short-event
Erster seines Ordens: Spielbar auf Saruman. Bis zum Ende der Runde erhlt Saruman +2 
auf alle Versuchungswrfe.

Forewarned Is Forearmed
resource
Permanent-event
Rechtzeitige Warnung: Ein Ort (ausgenommen Drachenhorte) mit mehr als einem Automatischen
Angriff hat nur noch einen Automatischen Angriff, der nicht vereitelt werden kann, nach 
Wahl des Gegners. Jede Gefahrenkarte mit mehr als einem Angriff wird auf einen Angriff 
nach Wahl des Gegners reduziert, der ebenfalls nicht vereitelt werden kann. Die Karte 
wird abgeworfen, wenn ein so modifizierter Angriff besiegt wurde. Kann nicht verdoppelt 
werden.

Free to Choose
resource
Permanent-event
Die Entscheidung ist frei: Spielbar auf einen Gegenstand, der normalerweise 3 oder mehr
Versuchungspunkte hat. Die Versuchungspunkte des Gegenstandes werden um 2 verringert 
(um 3, wenn die Tore des Morgens - Gates of Morning - im Spiel sind).
Die Karte wird abgeworfen, nachdem der Besitzer den nchsten Versuchungs-Wurf ablegen mute.
Kann fr denselben Gegenstand nicht verdoppelt werden.

Hall of Fire
resource
Permanent-event
Halle des Feuers: Spielbar an einem Zufluchtsort [H]. Ein Charakter, der sich an diesem 
Zufluchtsort [H] befindet, kann sofort nach seiner Bewegungs-/Gefahrenphase enttappen 
oder heilen. 
Die Halle des Feuers wird abgeworfen, wenn die Ortskarte zurck in den Ortsstapel gelegt 
wird.

Healing of Nimrodel
resource
Short-event
Heilung des Nimrodel: In der Organisationsphase auf eine Gemeinschaft spielbar, die ihre 
Reise an einem Zufluchtsort [H] beginnt. Wenn die Gemeinschaft in dieser Runde zu einem 
anderen Zufluchtsort [H] reist, werden am Ende der Bewegungs-/Gefahrenphase alle verwundeten 
Charaktere geheilt und alle getappten Charaktere enttappt.

Herb-lore
resource
Permanent-event
Kruterkunde: Auf Radagast whrend der Bewegungs-/Gefahrenphase spielbar, wenn mindestens 
eine Wildnis [w] auf seiner Reiseroute liegt. Ist Radagast ungetappt, wird er getappt. 
Radagast kann in einer Organisationsphase getappt werden, um alle Charaktere einer Gemeinschaft 
zu heilen (sie werden auch enttappt) und getappte Charaktere zu enttappen. Diese Karte muss 
dazu abgeworfen werden.

Here Is a Snake!
resource
Short-event
Hier ist die Schlange!: In der Bewegungs-/Gefahrenphase auf eine Gemeinschaft spielbar, nachdem 
Karten gezogen worden sind.
Der Gegner kann beliebig viele Gefahrenkarten von seiner Hand vorzeigen. Er darf whrend der 
Bewegungs-/Gefahrenphase dieser Gemeinschaft nur Gefahrenkarten ausspielen (einschlielich 
"auf die Lauer" legen), die er vorher gezeigt hat.
Alternativ dazu kann ein Agent aufgedeckt und getappt werden.

Hidden Knife
resource
Short-event
Verborgenes Messer: In der Ortsphase auf einen aufgedeckten Agenten spielbar. Erlaubt das 
Ausspielen einer Kreatur, die dem Aufenthaltsort des Agenten zugeordnet werdenb kann. Diese 
Kreatur greift den Agenten sofort an, als wre er ein Charakter. Fr die Eliminierung des 
Agenten gibt es keine Siegpunkte.

Hobbit-lore
resource
Permanent-event
Hobbitkunde: In der Organisationsphase auf Gandalf spielbar, wenn er sich an einem 
Zufluchtsort [H] befindet. Ist Gandalf ungetappt, wird er getappt. Er erhlt +2 auf 
Direkten Einfluss gegen Hobbits und Heere der Hobbits.

Horns, Horns, Horns
resource
Short-event
Hrner, Hrner, Hrner: Alle Spieler suchen die Heere aus ihrem Abwurfstapel und mischen 
sie wieder in ihren Spielstapel.

Hour of Need
resource
Short-event
Stunde der Not: In der Organisationsphase auf einen ungetappten Diplomaten (keinen Zauberer, 
kein Krieger) spielbar.
Hat der Spieler ein Heer auf der Hand, kann er dieses ausspielen.
Der Diplomat wird getappt, um einen Einflusswurf durchzufhren. Dazu wird die Anzahl der Regionen 
zwischen dem Aufenthaltsort des Diplomaten und dem Ort, an dem das Heer spielbar ist, addiert 
(einschlielich der Regionen, in denen sich die beiden Orte befinden). Nochmal 2 addiert und der 
Gesamtwert schlielich vom Einflusswurf abgezogen. 
Misslingt der Versuch, werden Heer und Diplomat abgeworfen.

Hundreds of Butterflies
resource
Short-event
Hunderte von Schmetterlingen: In der Bewegungs-/Gefahrenphase auf einen reisenden Charakter spielbar.
Der Charakter kann enttappt werden. Dadurch erhht sich die Gefahrenbeschrnkung fr seine 
Gemeinschaft um 1.

The Hunt
resource
Short-event
Die Jagd: In der Organisationsphase auf Alatar spielbar. Der Spieler nennt eine bestimmte Kreatur, 
die sein Gegner bereits im Verlauf des Spiels offen vorgezeigt hat. Der Gegner sucht diese Karte 
heraus (wenn sie nicht eliminiert worden ist oder aus anderen Grnden nicht zur Verfgung steht) 
und mischt eventuell durchsuchten Spielstapel neu. Die Kreatur greift Alatar sofort an, als 
wre er eine Gemeinschaft mit nur einem Charakter. Bei diesem Angriff kann Alatar keine Sprche 
benutzen. Ist Alatar nach dem Angriff ungetappt wird er getappt.

I Know Much about You
resource
Short-event
Ich wei viel ber Dich: Vereitelt den Angriff eines Agenten, oder verhindert die Auswirkung 
einer Gefahr, die durch das Tappen eines Agenten vorher in derselben Karte von Ereignissen 
angekndigt worden ist, oder vereitelt einen Angriff einer Kreatur mit mehreren Angriffen 
(z.B. Totschlger).

Into Dark Tunnels
resource
Short-event
Durch dunkle Tunnel: Am Ende der Bewegungs-/Gefahrenphase auf eine Gemeinschaft spielbar, die 
zu einem unterirdischen Ort gereist ist. Die Gemeinschaft kann im selben Zug versuchen, zu einem 
weiteren Ort zu reisen. Sie kann noch eine weitere Ortskarte ausspielen. Es schliet sich sofort 
eine weitere Bewegungs-/Gefahrenphase an.

Into the Smoking Cone
resource
Permanent-event
[(6) miscellaneous MP]
In den rauchenden Berg: In der Ortsphase auf eine Gemeinschaft mit einem Weisen spielbar, die 
sich an einem Ort befindet, an dem Goldene Ringe gespielt werden knnen.
Diese Karte wird getappt, wenn die Gemeinschaft einen Ring (nur besonderer Gegenstand) ausspielt. 
Sie kann nicht mehr enttappt werden. Ist diese Karte getappt, kann die Gemeinschaft in einer 
Ortsphase am Schicksalsberg (Mount Doom) eine Karte mit verlorenem Wissen aus ihrem Besitz 
abwerfen und diese Karte um weitere 90 drehen. Von nun an kann kein weiteres Exemplar dieser
Karte mehr getappt werden. Danach kann die Karte an einem Zufluchtsort [H] hinterlegt werden. 
Erst dann zhlen die Siegpunkte. Sobald diese Karte hinterlegt wurde, werden die 
Versuchungspunkte von Ringen um 1 verringert.

Knowledge of the Enemy
resource
Permanent-event
[(1) miscellaneous MP]
Wissen ber den Feind: Geraubtes Wissen. Spielbar auf eine Gemeinschaft mit einem ungetappten 
Charakter, die sich an einem Schattenhort [S] oder Hort der Dunkelheit [D] befindet oder die von 
einem Agenten angegriffen worden ist, dessen Hiebe alle vereitelt wurden. Der Charakter wird 
getappt. Die Karte muss an einem Zufluchtsort hinterlegt werden, um den Siegpunkt zu erhalten. 
Die hinterlegte Karte kann abgeworfen werden, um eine nicht einzigartige Gefahrenkarte des 
Gegners, die durch einen Spielvorgang offen abgeworfen wird, ganz aus dem Spiel zu entfernen.

Mallorn
resource
Permanent-event
[3 miscellaneous MP]
Mallorn: Einzigartig. Nur spielbar, wenn die Erde aus Galadriels Garten (Earth of Galadriel's 
Orchard) in Beutelsend (Bag End) hinterlegt worden ist.  Beutelsend wird bezglich Heilung und 
Ausspielen von Charakteren wie ein Zufluchtsort [H] gehandhabt und kann in der Organisationsphase 
des Spielers enttappt werden. Wenn Beutelsend abgeworfen wird, kommt die Ortskarte zurck in den 
Ortsstapel. Alle Heere der Hobbits zhlen 1 Siegpunkt mehr.

Memories Recalled
resource
Short-event
Wiedergekehrte Erinnerungen: Spielbar auf einen Charakter, in dessen Gemeinschaft sich ein Weiser 
befindet. Alle dunklen Zauber, die auf dem Charakter lasten, werden abgeworfen.
Alternativ dazu kann ein Weiser getappt und diese Karte abgeworfen werden, um das Abwerfen einer 
Karte mit Verlorenem Wissen aus der Gemeinschaft des Weisen zu verhindern.

More Alert than Most
resource
Permanent-event
Wachsamer als die meisten: Die Anzahl der Hiebe eines Angriffs, bei dem der Angreifer die Opfer 
bestimmt, wird bis zu einem Minimum von eins zum 1 gesenkt (um 2, wenn die Tore der Nacht - Doors 
of Night - im Spiel sind). Die Karte wird abgeworfen, wenn ein solcher Angriff besiegt wird. 
Kann nicht verdoppelt werden.

No Waiting to Wonder
resource
Short-event
Keine Zeit zu verlieren: Spielbar auf einen ungetappten Hobbit, in dessen Gemeinschaft ein 
Charakter angegriffen wird (nur unmittelbar vor dem Hieb).
Der Hobbit wird getappt. Der Hieb erhlt -4 auf Kampfgeschick und -1 auf Konstitution. Ist der 
Hieb erfolgreich, muss der Hobbit einen Konstitutionswurf durchfhren. Die Auswirkungen des 
Hiebes auf den angegriffenen Charakter bleiben von dieser Karte unberhrt.

Ordered to Kill
resource
Permanent-event
Ttungesbefehl: Jeder offen ausliegende Agent muss angreifen, wenn eine Gemeinschaft seinen
Aufenthaltsort betritt.
Auerdem werden alle Karten, die "auf der Lauer" liegen und nicht aufgedeckt werden, 
abgeworfen anstatt zurckk auf die Hand genommen. Die Karte wird abgeworfen, wenn ein 
Spielstapel aufgebraucht ist. Kann nicht verdoppelt werden.

Palm to Palm
resource
Permanent-event
Hand in Hand: An einem Zufluchtsort [H] auf eine Gemeinschaft ohne Zauberer spielbar. Jeder
Charakter, der zur Untersttzung getappt wird, verleiht einem anderen Charakter seiner 
Gemeinschaft +1 auf einen Einfluwurf oder den Wurf, um eine Versuchungskarte loszuwerden. 
Die Geisteskraft aller Charaktere und Verbndeter der Gemeinschaft wird um 1 erhht. Die 
Karte wird abgeworfen, wenn der Spielstapel erschpft ist, der Zauberer sich der 
Gemeinschaft anschliet oder ein Charakter zu einer anderen Gemeinschaft wechselt.

Pass the Doors of Dol Guldur
resource
Permanent-event
[(4) miscellaneous MP]
Durch die Tore von Dol Guldur: Geraubtes Wissen. Auf eine Gemeinschaft spielbar, wenn 
diese eine Karte mit Geraubtem Wissen (ohne Auswirkungen) abwirft. Wenn die Gemeinschaft 
in Dol Guldur erfolgreich eine Befreiung ausspielt oder einen Gefangenen befreit, kann 
diese Karte getappt werden. Sie kann nicht enttappt werden. Von nun an kann kein 
weiteres Exemplar dieser Karte mehr getappt werden. Danach kann die Karte an einem 
Zufluchtsort [H] hinterlegt werden. Erst dann zhlen die Siegpunkte. Sobald diese Karte 
hinterlegt wurde, erhalten alle Automatischen Angriffe an Schattenhorten [S] oder 
Horten der Dunkelheit [D] einen Abzug von 1 auf Kampfgeschick und Hiebe 
(bis zu einem Minimum von 1).

Rebuild the Town
resource
Permanent-event
Wiederaufbau der Stadt: Spielbar auf eine Ruine/Hort [R] (ausgenommen 
Drachenhorte und unterirdische Orte).
Der Ort wird zu einem Grenzort [B] und verliert alle Automatischen Angriffe. Diese 
Karte wird abgeworfen, wenn der Ort abgeworfen wird oder zurck in den Ortsstapel 
kommt.

Saw Further and Deeper
resource
Permanent-event
Er blickte weiter und tiefer: Nur spielbar, wenn sich der Zauberer noch nicht 
offenbart hat.
Der Allgemeine Einfluss des Spielers wird um 5 erhht. Der Zauberer kann nur an 
seinem Heimatort ins Spiel kommen. Offenbart sich der Zauberer, wird diese Karte 
abgeworfen. Kann fr denselben Spieler nicht verdoppelt werden.

Secret Ways
resource
Long-event
Geheime Wege: Das Ergebnis, das bei Wrfen fr die Reise zwischen zwei unterirdischen Orten
mindestens erreicht werden muss, wird um 4 verringert. Kann nicht verdoppelt
werden.

Sentinels of Nmenor
resource
Permanent-event
Schildwachen von Nmenor: Diese Karte wird zum Siegpunktstapel gelegt. Jeder Versuch
ein Heer zu beeinflussen, das an einem Ort in Anrien, Lebennin, Lamedon, Belfalas oder
Anfalas spielbar ist, wird um -2 modifiziert und kann auch nicht mit Heerschau durchgefhrt 
werden. Jedes so erfolgreich beeinlute Heer, wird zu den Schildwachen gelegt und erhlt 
einen zustzlichen Siegpunkt. Die Karte wird abgeworfen, wenn ein Heer, das bei den 
Schildwachen liegt, abgeworfen wird (die anderen Heere sind nicht betroffen). 
Kann nicht verdoppelt werden.

Smoke Rings
resource
Short-event
Rauchringe: Eine Charakter- oder Untersttzungskarte kann aus dem Abwurf- oder 
Reservestapel in den Spielstapel gebracht werden.
Der Stapel wird neu gemischt.

Token of Goodwill
resource
Short-event
Zeichen Guten Willens: Angebot. Auf einen Diplomaten spielbar, dessen Gemeinschaft
von einer der unten angefhrten Kreaturen angegriffen wird.
Der Diplomat wrfelt gegen Versuchung. Gelingt der Wurf, muss seine Gemeinschaft einen 
Gegenstand der unten angefhrten Art abwerfen. Der Diplomat wrfelt und addiert seinen 
ungenutzen Direkten Einfluss zum Ergebnis. Ist das Ergebnis grer als der angegebene Wert, 
wird der Angriff vereitelt und der Spieler kann eine Unterstzungskarte aus dem Spiel- 
oder Abwurfstapel auf die Hand nehmen (der Spielstapel wird neu gemischt). Gegen 
einzigartige Drachen: legendre Gegenstand/5; gegen Drachen: geringere Gegenstand/6; 
gegen Menschen, Totschlger oder Agenten: geringerer Gegenstand/7.

To the Uttermost Foundations
resource
Permanent-event
[(3) miscellaneous MP]
Bis zu den Grundfesten der Erde: In der Organisationsphase auf eine Gemeinschaft 
spielbar, die sich an einem unterirdischen Ort befindet. Ist der Ort ungetappt, wird 
er getappt. Diese Karte wird getappt ausgespielt und kann nur in der Organistationsphase 
an einem anderen unterirdischen Ort enttapppt werden. Die Karte kann an einem 
Zufluchtsort [H] hinterlegt werden, wenn sie ungetappt ist - erst dann zhlen die 
Siegpunkte. Kann fr dieselbe Gemeinschaft nicht verdoppelt werden.

Vein of Arda
resource
Permanent-event
[2 miscellaneous MP]
Die Adern der Welt: Nur von Weisen oder Zwergen in der Ortsphase an einem 
unteriridischen Ort spielbar. Der Charakter wird getappt. Der Ort wird ebenfalls 
getappt, wenn er nicht schon getappt ist. Der Charakter kann nicht enttappt 
werden, bevor die Karte an einem Zufluchtsort [H] hinterlegt worden ist. Kann 
fr einen Ort nicht verdoppelt werden.

When You Know More
resource
Permanent-event
[1 miscellaneous MP]
Wenn ihr mehr wit: Zauber des Lichts. Kann in der Ortsphase auf einen Weisen an 
einem Ort gespielt werden, an dem Information spielbar ist. Der Weise und der Ort 
werden getappt.
Der Weise kann getappt werden, um einen Einflussversuch eines Charakters aus seiner
Gemeinschaft um +2 zu modifizieren.
Der Weise muss gegen Versuchung wrfeln.

The Windlord Found Me
resource
Permanent-event
[3 miscellaneous MPs]
Der Herr der Winde eilt herbei: Spielbar in der Organsisationsphase an einem ungetappten 
Schattenhort [S], Hort der Dunkelheit [D] oder in Isengart (Isengard).
Der Ort wird getappt und die Gemeinschaft angegriffen: Orks - 4 Hiebe mit Kampfgeschick 
9. Danach kann ein Charakter getappt werden, um diese Karte zu bernehmen. Er kann nicht 
mehr enttappt werden, bis er diese Karte an einem Zufluchtsort [H] hinterlegt. Hat sich 
der Zauberer zu diesem Zeitpunkt noch nicht offenbart, kann er aus dem Spiel- oder 
Abwurfstapel herausgesucht werden und an diesem Ort ins Spiel kommen (auch, wenn er der 
zweite ausgespielte Charakter in diesem Zug ist). Kann fr einen Spieler nicht 
verdoppelt werden.

Withdrawn to Mordor
resource
Short-event
Zurck nach Mordor: Spielbar auf einen aufgedeckten Agenten. Ein Agent mit einer 
Geisteskraft von 5 oder weniger wird abgeworfen. Bei 6 oder mehr, muss sein Spieler 
ihn auf die Hand zurcknehmen.
Alternativ dazu kann eine "auf der Lauer" liegende Karte abgeworfen werden.

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ITEMS

Aiglos
resource
Special Item
Aiglos: [5 item MP; +2 direct influence; +2(5) prowess; +1 body; 3 CP]
Einzigartig. Spielbar an allen unterirdischen Schattenhorten [S] und Horten der
Dunkelheit [D].
Aiglos: Waffe. Nur fr Krieger: +2 (+5 wenn die Tore der Nacht im Spiel sind) (bis zu
einem Maximum von 11); +1 auf Konstitution (bis zu einem Maximum von 10); -2 auf
Konstitution des Opfers; +3 auf Direkten Einfluss gegen Elben und Heere der Elben.

Dragon-helm
resource
Special Item
[4 item MP; +3 direct influence; +1 prowess; +2 body; 2 CP]
Drachenhelm: Einzigartig. Spielbar an allen unterirdischen Schattenhorten [S] und Horten der
Dunkelheit [D]. Helm. Nur fr Krieger: +1 auf Kampfgeschick; +2 auf Konstitution
(bis zu einem Maximum von 10); +3 auf Direkten Einfluss. Der Drachenhelm kann
getappt werden, um den Angriff eines beliebigen Drachen zu vereiteln.

Dwarven Light-stone
resource
Special Item
[2 item MP; 1 CP]
Zwergenlampe: Spielbar an einem unterirdischen Ort. +2 auf alle Wrfe der Gemeinschaft, fr
die Reisen zwischen Unterirdischen Tiefen. Die Zwergenlampe kann getappt werden,
um das Kampfgeschick eines Angriffs durch Orks oder Trolle um -2 zu modifizieren.
Alternativ dazu kann auch ein Angriff modifiziert werden, dessen Kampfgeschick
nicht durch Waffen beeinflusst werden (z.B. Steinschlag, Falle usw.)

Forgotten Scrolls
resource
Minor Item
[1 CP]
Vergessene Schriften: Verlorenes Wissen. Kann auch in Minas Tirith gespielt werden, wenn es bereits
getappt ist. Darf kein Anfangsgegenstand sein. Beim Ausspielen muss sich der
Besitzer einem Angriff stellen, der nicht vereitelt werden kann: Falle - 1 Hieb
mit Kampfgeschick 8 (Waffen modifizieren das Kampfgeschick gegen diesen Angriff
nicht). Wenn sich der Besitzer an einer Ruine/Hort [R] aufhlt, kann er die
Vergessenen Schriften abwerfen, um bis zum Ende der Runde an diesem Ort
Informationen spielbar zu machen.

Gems of Arda
resource
Special Item
[3 item MP; 3 CP]
Gemmen von Arda: Spielbar in den Gemmen-Tiefen. Wenn der Spieler die Adern der Welt (Vein of
Arda) hinterlegt hat, knne die Gemmen an allen unterirdischen Orten gespielt
werden. Wenn die Gemmen von Arda hinterlegt werden, kann sofort ein Charakter
aus der betreffenden Gemeinschaft getappt werden und einen nicht besonderen
Gegenstand von der Hand oder aus dem Abwurfstapel ausspielen. Dabei muss es sich
um einen Gegenstand handeln, den der Gegner bereits hinterlegt hat. Der
hinterlegte Gegenstand des Gegners wird abgeworfen und der eigene Gegenstand
kann nicht hinterlegt werden.

Leaf Brooch
resource
Special Item
[1 CP]
Elbenbrosche: Nur in Lrien spielbar. Wenn ein Gegenstand aus der Gemeinschaft des 
Trgers durch die Auswirkung einer Karte abgeworfen werden muss, kann stattdessen die
Elbenbrosche abgeworfen werden.
(Gilt nicht fr Besondere Gegenstnde.)

Lost Tome
resource
Minor Item
[1 CP]
Verlorene Bcher: Verlorenes Wissen. Kann kein Anfangsgegenstand sein. Beim Ausspielen des
Gegenstandes muss sich der Besitzer einem Angriff stellen, der nicht vereitelt
werden kann: Falle - 1 Hieb mit Kampfgeschick 9 (Waffen modifizieren das
Kampfgeschick gegen diesen Angriff nicht). Wenn sich der Besitzer an einem
Schattenhort [S] oder Hort der Dunkelheit [D] aufhlt, kann er die Verlorenen
Bcher abwerfen, um an diesem Ort bis zum Ende des Zuges Information spielbar
zu machen.

Mithril
resource
Special Item
[3(7) item MP; 3 CP]
Mithril: Einzigartig. Nur von einem Weisen oder Zwerg in der Ortsphase an den Unterirdischen
Toren spielbar, wenn die Adern der Welt (Vein of Arda) bereits hinterlegt worden sind. Der
Charakter wird getappt und kann nicht enttappt werden, bis Mithril an einem Zufluchtsort
[H] hinterlegt worden ist. Hinterlegt zhlt Mithril 7 Siegpunkte. 
Wenn Mithril hinterlegt wird, kann sofort ein Charakter aus der Gemeinschaft getappt werden 
und eine nicht einzigartige, nicht besondere Waffen, eine Rstung, einen Schild oder einen
Helm von der Hand oder aus dem Abwurfstapel ausspielen. Beim Hinterlegen von Mithril mssen
alle Zwerge, die im Spiel sind, mit einem Abzug von 3 gegen Versuchung wrfeln.

Necklace of Girion
resource
Special Item
[4 item MP; 3 CP; (+4) direct influence]
Halsschmuck von Girion: Einzigartig. Nur am Einsamen Berg spielbar. Der Besitzer erhlt +3 auf Direkten
Einfluss gegen Zwerge/Menschen sowie Heere der Zwerge/Menschen. Befindet sich der
Besitzer des Halsschmucks an einem Freien Ort [F] oder Grenzort [B], kann er
getappt werden und einen Versuchungswurf durchfhren. Gelingt dies, kann er den
Halsschmuck abwerfen und dafr einen beliebigen nicht besonderen Gegenstand von
der Hand ausspielen.

Noldo-lantern
resource
Special Item
[2 item MP; 2 CP]
Laterne der Noldo: Spielbar an einem unterirdischen Ort. +2 auf alle Wrfe der Gemeinschaft, fr die
Reisen zwischen unterirdischen Orten. Die Laterne der Noldo kann getappt werden,
um einen Angriff von Untoten, Nazgl, Orks oder Trollen zu modifizieren. Das
Kampfgeschick des Angriffs wird um 2 und die Anzahl der Hiebe um 1 (bis zu einem
Minimum von 1) verringert.

Phial of Galadriel
resource
Special Item
[1 item MP; 0 CP]
Galadriels Phiole: Einzigartig. Auf einen Charakter (keinen Zauberer oder Zwerg) spielbar, der ein
Sternenglas (Star-glass) besitzt und sich in der gleichen Gemeinschaft wie die
ungetappte Galadriel an einem Zufluchtsort [H] aufhlt.
Galadriel wird getappt, das Sternenglas abgeworfen und durch die Phiole ersetzt.
Die Phiole kann getappt werden, um einen Angriff durch Untote zu vereiteln, oder
und das Kampfgeschick einer Kreatur in einem Schattenland [s], Dunklen Reich [d]
bzw. einem Schattenhort [S] oder Hort der Dunkelheit [D] um -2 zu modifizieren.
Dabei bestimmt der Verteidiger die Opfer (unabhngig von Angaben auf der Kreaturen-
Karte und dem Zustand der Charaktere).
Durch Tappen der Phiole kann ein Charakter auch einen Bonus von +2 auf einen
Versuchungswurf erhalten. Kann nicht abgegeben werden.

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ALLIES

Lindion the Oronn
resource
Warrior Ally
[3/9; 1 ally MP; 2 mind]
Lindon der Oronn: Einzigartig. Spielbar am Steinkreis (Stone-circle). Lindion kann getappt werden,
um einen Angriff von Tieren oder Spinnen zu vereiteln. Die Karte Ritt auf den
Adlern (Eagle-mounts) kann an jedem Ort auf seine Gemeinschaft gespielt werden
und erfordert keinen Diplomaten.

Mistress Lobelia
resource
Scout Ally
[0/9; 1 ally MP; 3 mind ]
Lobelia: Einzigartig. Erscheinungsform von Lobelia Sackheim-Beutlin. Kann nur in Bree
oder Beutelsend (Bag End) gespielt werden. Diese Karte wird abgeworfen, wenn
sich ihre Gemeinschaft zu einemanderen Ort als Bree, dem Alten Wald (Old
Forest), den Weien Trmen (The White Towers) oder Orten im Auenland (The 
Shire) bewegt.
Lobelia kann getappt werden, um den Spiel- oder Abwurfstapel nach einem
Gegenstand, Verbndeten oder Heer zu durchsuchen. Diese Karte muss an ihrem 
Aufenthaltsort spielbar sein und wird auf die Hand genommen. Der Spielstapel
wird neu gemischt.

Noble Hound
resource
Ally
[3/6; 1 ally MP; 1 mind]
Treuer Hund: Spielbar an einem getappten oder ungetappten Grenzort [B]. Dem Treuen Hund muss
in jedem Fall ein Hieb zugeteilt werden, bevor der ihn kontrollierende Charakter
angegriffen werden kann. Der Treue Hund kann abgeworfen werden um zu verhindern,
dass dieser Charakter gefangen genommen wird. Er schtzt jedoch nicht andere 
Mitglieder der Gemeinschaft vor der Gefangennahme.

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CHARACTERS

Folco Boffin
character
Scout Hobbit
[0/9; 1 character MP; 3 mind; 0 direct influence; +2 corruption mod; Home
Site: Bag End]
Folko Boffin: Einzigartig. wenn er nicht unter den Anfangscharakteren ist, kann er nur an seinem
Heimatort (Beutelsend) ins Spiel gebracht werden. All seine Wrfe gegen Versuchung erhalten +2.
Folko kann an einem Zufluchtsort abgeworfen werden, um hier einen Hobbit spielbar
zu machen, der sich an seiner Stelle der Gemeinschaft anschliet.

EOF